刀剣乱舞(とうらぶ)から学ぶソーシャルゲームのあり方
グリーが陥落、ソーシャルゲームのあり方とは
日経新聞で「スマホゲームはや消耗戦 開発費膨張、市場も頭打ち」という記事を拝見しますと、ゲーム会社のグリーが米国のゲーム開発子会社を解散すると発表したそうです。当初グリーでは「任天堂の倒し方を知ってる」と言と豪語する程までに飛ぶ鳥を落とす勢いでしたが、スマホ向けのゲーム参入に遅れを取った事が今回の撤退まで繋がった原因でしょう。
独創性をひた走る「刀剣乱舞」その人気の理由は?
そんなスマホゲームが流行する中で独自の手法で人気を継続しているゲームがあるようです。その名も「刀剣乱舞」、略して「とうらぶ」と言うそうです。このゲーム、遊んだ事は無くても一度は観た事があるのでは無いでしょうか。それもそのはず、このゲームは現在となってはスマホで遊べる様にはなっておりますが元々はWebブラウザで動作し、遊ぶことができるサービスでした。
人気に拍車をかける理由となったのは「キャラクターのかっこよさ」はもちろんのこと、芝村裕吏というゲームデザイナーが世界観やストーリーを手がけている事や、PCゲームブランドの「ニトロプラス(Nitroplus)」も関わっている事で、知る人ぞ知る方から支持を集めるようになったのがきっかけです。 因みにこのゲーム、女性に人気の男性声優を起用するなど比較的女性向けに制作されている傾向があり、男性からの視点で例えるならば「艦これの刀版」と言えば解釈しやすい方も多いのではないでしょうか。
単純に「キャラがかっこいい!声優も素敵!」な層もあれば、現実に舞台もやるようになったりと「役者からゲームに興味を持たれる方」の層もあったりと、何層にも派生させてゆくクロスメディア戦略が功を奏したと思われます。舞台を行えばチケットは即完売と、聞けばゲームであるのか?を錯覚してしまう企画が面白いですね。
課金システムの根底を覆す「課金したくなる」仕組みとは?
問題はどうやって運営を維持しているのか?それは従来の課金システムとは異なる仕組みで展開しているからにあると考えます。課金に誘導ではなくグッズ販売やコラボイベントなどに積極的であり「お金をかけたくなる仕組み」の基盤を作った事。これにより他の企業が「これはイケる!」と感じて博物館や神社仏閣がこぞってコラボするようになり他のゲームでが踏み入れられない領域にカンタンに入り込めてしまっている状況が驚きです。
無理なく生活の一部としての商品可も秀悦。一つの例としてマルチクリームにはキャラクターの「紋」が入っているこだわりがあり、3つセットで3000円台で購入が可能。消費者の事を考慮した無理のない課金が実際のモノである事から安心して購入ができる、これは女性向けにターゲットを絞った考え抜かれた方法とも思えます。
因みにこの「紋」は大体の刀剣乱舞のグッズにも入っている様子で、 見た目がオタクっぽくないことや普段から利用しやすい事から、ひと目を気にするなく気軽に持ち歩けることから購買意欲高める意味として「効果的な要素でありとても大事なこと」らしいです。
無理のない課金は、必然的に「お布施」になりつつ、市場や会社に還元されている仕組みが今後のソーシャルゲームのあり方だと感じさせられました。もしご興味があれば是非遊んでみては如何でしょうか。
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